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.研究名稱:數位時代產業及就業問題之探討 下載文件
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數位時代我國資訊通信產業發展之對策

台灣綜合研究院研三所助理研究員程左一

一、前言

數位時代來臨,自然資源與實體勞動已不再是經濟發展中的基本財富來源,競爭的核心內涵已由傳統的「體力」轉為「腦力」競爭。除此,由於中國大陸、印度釋放大量廉價勞力投入資訊通信相關產業,迫使我國資訊通信產業面臨外移或轉型的壓力,也使得國內結構性失業問題日趨嚴重。
面臨2000年以來的經濟衰退,但各國對於資訊通信技術投資的重視卻未曾衰減,可見資訊通信技術仍對未來有很大的影響力。除了技術本身的重要性之外,往高附加價值發展以及整合性、多元化的應用也越來越重要,提供我國轉型的一個契機。

因此,這樣的環境下,我國資訊通信產業勢必要往轉型方向,我國應在產業發展相關政策上有所調整,來因應數位時代所帶來之衝擊。

二、數位時代之意涵

數位時代是高度運用資訊通信技術的資訊社會,是資訊傳播媒介數位整合、網路化的資訊時代,我們由工業生產社會進入訊息遍布的資訊社會。

就如同Toffler在1970年所描述,「科技為改變世界的引擎,而知識為推動革命的燃料,兩者的相互作用造就了資訊時代 」,因此,「資訊通信技術是推動數位經濟的引擎,而內容則是推動的燃料,兩者的互動造就的數位時代。」

整體看來,數位時代給我們以下幾點啟示:

(一)資訊通信技術使產業資訊可以全球流通,再加上近年來全球運籌,因此,企業勢必要往全球化發展,從全球觀點來思考營運策略。

(二)產業部門因使用資訊通訊技術使得交易成本降低,因而有利往全球發展貿易,而全球化的競爭之下,企業會往集團化發展。

(三)企業行銷以客戶為導向,產品服務必須客製化。

(四)技術不斷擴散,因此企業要不斷地再研發,追求自我突破,除了可以建立競爭優勢之外,也將競爭對手變成合作夥伴順利進行技術移轉。另外,也造成市場獨佔、寡佔然後壟斷的循環發展。

(五)商業競爭為了迎合全球化趨勢,國家主權觀念鬆動,因為資金、技術以及其他資源的流動越來越頻繁,國家之間的界線越來越模糊。

(六)無形資產的價值不斷提高,企業追求知識經濟,將核心業務以外委外處理。

(七)數位時代造就實體虛擬化的可能,許多原本需要依附實體物質,都可以用資訊化、虛擬化處理,例如:透過網路訂票、網路銀行轉帳以及網路社群使用代幣等。因此,資訊安全、身份辨證重要性非常高。

(八)隨著工作者於職場上藉助資訊通訊技術來增加生產力,再加上資訊取用的便利性提高,因此,知識工作者興起。所謂的SOHO族、個人工作室也因應企業委外風潮而起。

三、數位時代我國產業發展環境特色

與主要國家資訊通信產業發展過程比較,我國數位時代產業發展環境具有以下幾點特色:

(一)資訊通信基礎奠定良好建設

在政府的努力推展資訊通信基礎建設之下,為我國將來資訊通信產業奠定良好的發展基礎。

(二)資訊通信產業發展基礎雄厚

我國資訊通信產業已奠定良好的基礎,奠定穩定的品質、快速的市場反應能力、形成產業網路與國際分工,尤其,半導體及電子材料領域由於具有相當的技術競爭力及群聚效應,未來的發展所需的主要是最終產品應用的持續開發,以及技術競爭力的維持。

(三)人力資源素質高

我國人力資源教育程度高、思想開放、與接國際接軌密切。然而隨著資訊通信產業的轉型升級,高科技、專業及管理人才已出現不足現象。不過,高等教育體系培育的人力與企業需求尚有差距。

(四)政府優惠獎勵

提供一般性的優惠獎勵與誘因,雖然貸款、補貼、租稅減免並不如南韓來的高,但是任何企業皆有機會享有優惠。

(五)研發、設計、創新能力逐漸提升

過去我國研發設計創新方面的能量不足,技術移轉的輸入大於輸出。不過,近年來我國人力素質提升,廠商研發投入亦逐漸提升。

(六)社會經濟發展條件強健

就瑞士世界經濟論壇(WEF)全球成長競爭力評比來看,我國的排名從2000年的第十位、2001年的第七位,上升到2002年的第三位;而在全球當前競爭力評比上,我國也從2000與2001年的第二十一名,進步到2002年的第十六名 。可見,我國社會經濟發展條件強健。

(七)文化資產豐富

我國保有完整的儒家文化,而且過去在出版、音樂、影視、電影等產業有相當的成果,近年來,隨著雲門舞集、臥虎藏龍影片享譽國際,證明我國仍然有機會將文化資產輸出到國際舞台。

四、數位時代我國產業發展面臨問題

然而,在數位時代的潮流與趨勢下,目前我國資訊通信產業發展卻面臨以下問題:

(一)全球化競爭下,資訊通信硬體產業面對其他開發中國家之挑戰,多數關鍵零組件仍高度仰賴進口,面臨產業外移、升級或轉型的壓力,以產生更高的附加價值。

(二)軟體產業無法吸引大量資金投資、經營規模太小、創新研發不足,且面臨內需市場太小、國際行銷能力不足、未找到適合經營模式等困境。

(三)由於我國內需市場較小,通信服務業終究會面臨內需市場飽和的窘境,再加上電信自由化的趨勢,因此,必須有面對激烈競爭環境的準備,要不斷提高服務品質,往創新、加值的服務發展。

(四)數位內容產業發展機會大,但是缺乏高階創意、跨領域人才與國際行銷能力。另外,缺乏健全的無形資產鑑價機制,無法吸引資金投資,亦是重要問題。

五、我國資訊通信產業發展之機會與威脅:

而產業發展環境在數位時代資訊通信科技普遍應用的衝擊之下,為我國帶來新的機會與威脅:

(一)機會:

1、運用資訊通信科技到生產流程,可提高我國製造業生產速度與彈性,促使我國產業創新轉型、根留台灣,或者朝全球化運籌願景發展。

2、我國服務業自70年代已成為我國產業重要結構,我國勞工可藉助電腦、網路轉型成知識型工作者,進一步使服務業繼續成長,而且往更高附加價值的商品生產、勞務提供發展。

3、未來幾年的全球產業發展機會,幾乎可以確定是在ICT的整合應用方向,尤其無線通訊技術的進步,技術的整合、媒體的匯流使未來內容素材的傳播可以產生更大的綜效。

(二)威脅:

1、ICT加速全球化競爭盛行,中國大陸、印度進入自由市場競爭,不但擁有廉價勞力之優勢,且順利進入部份資訊通信產業,我國產業與人力面臨強大的轉型壓力。

2、面對生產效率的提高以及產業激烈的競爭,我國主流資訊通信產業過去專注在代工製造,獲利空間受到壓縮。

六、我國資訊通信產業發展方向

從以上數位時代產業發展環境的機會與威脅,以及我國本身的特色分析,我國未來資訊通信產業發展除了在資訊通信產業產業中往「加值」方向發展之外,應該利用既有優勢嘗試新興的數位內容產業發展。所以,我國資訊通信產業未來發展可定位如下:

(一)資訊通信產業往高附加價值化:

1、提高研發、創新、設計能力,朝較高附加價值的領域發展,例如關鍵零組件、材料等。
2、製造結合服務、持續強化產業上中下游關係。
3、發展自有品牌,以產生與競爭者不同的特質與附加價值。

(二)發展數位內容產業:

1、我國具備發展數位內容產業潛力

就亞洲華人地區來說,我國社會民主、開放自由、多元化,人文素養頗高,各方面與國際接軌密切,擁有流行音樂、出版、動畫、美工設計等方面人才,且保存完整儒家文化,因此,有利發展數位內容產業。另外,良好的資訊通信基礎建設,亦提供我國數位內容產業良好發展基礎。

2、利用遊戲、動畫產業經驗,推展其他數位內容產業

數位內容產業範圍廣泛,以政府有限資源可先選擇遊戲、動畫產業加以扶植,待建立成功典範之後,再繼續推展到其他產業。遊戲產業在我國廠商的努力之下,目前在線上遊戲部份尚有不錯成果,將來應加強培育遊戲研發人才,自行研發遊戲,提高產值。我國動畫產業在過去與國際動畫大廠的長期合作之下,已立下良好代工基礎,擁有優良的動畫製造品質以及豐沛的動畫設計人才,將來,動畫產業可以利用既有基礎以及國際大廠合作關係,共同推展東方儒家文化的題材,進攻華文市場,甚至國際市場。

七、我國資訊通信產業發展之對策

為引導我國產業朝上述方向發展,應該朝幾個方面努力:

(一)持續推動資訊通信基礎建設

1、加速電信業國際化,強化我國電信業國際競爭能力。
2、加速電信建設的普及,促使國內電信市場公平競爭。

(二)宣導智慧財產權的觀念,並儘速健全無形資產鑑價機制。

數位內容產業的產出皆為無形資產,必須建立完整的數位內容鑑價機制,才能以充分的資訊且完整、具公信力的鑑價報告,作為向金融機構融資以及爭取創投業投資的重要依據。

(三)深化公私部門資訊應用

提高政府部門資訊服務佔總預算支出比例,以達先進國家標準,加速電子化政府建設,並加強政府電子化建設與私人部門的連結,推廣政府電子化建設,提高私人部門使用率。
透過租稅或優惠貸款鼓勵民間企業資訊電子化的投資,尤其傳統產業。另外,我國中小企業佔全國企業家數98%,經營規模小,缺乏資源投資電子化建設。因此,政府應該輔導中小企業電子化。

(四)重視軟硬體建設發展之平衡

在資訊通信基礎建設進行當中,應當重視軟硬體建設是否平衡發展。硬體建設之規劃通常較容易,然而,軟體建設牽涉較廣、較複雜,更須要專業、長遠的規劃。

政府採購中軟硬體投資似乎存在比例懸殊的問題,應該針對此問題加以研究,以瞭解是否存在輕忽軟體建設之虞。若能在軟體服務與硬體採購支出比例取得平衡,也是一種由政府實際行動來支持軟體產業發展的具體行動。

(五)研擬成立資訊通信部門,整合政府資源推動資訊通信產業

由於資訊通信的應用攸關政府行政效率、產業競爭力,許多資訊通信相關政策皆須跨部會配合,因此,我國政府乃規劃成立電信資訊傳播整合監理機關「通訊傳播委員會」,以統整資訊通信傳播相關政策之執行。
針對目前數位內容產業的推動,更可以看出跨部會整合需求的迫切。因此,政府應先整合相關部會的資源,以期能在資源有限之下,使產業得以充分發展。另外,政府也可整合資源加強宣導我國資訊通信產業內容發展成果,減輕業者行銷國際的負擔。

(六)面對數位內容產業的發展,政府協助業者矯正社會形象與推廣宣傳的責任。

由於社會形象仍對資訊通信產業視為高科技產業,相對數位內容產業並不被社會大認為是主流產業,無法吸引人才、資金投入。

數位內容產業廠商規模較小,透過政府整合資源對國內及國際推廣宣傳數位內容產業,可減少廠商行銷資源的負擔。

另外,由於數位內容工作型態特別,創意的成果不見得一定來自於大企業,可能來自於個人工作室,政府應當重視創意內容競賽,使有創意的人才得以出頭。另外,創意內容競賽的評審機制要健全之外,也要有配套輔導措施。競賽過程應盡量邀請具實務經驗的專家評審以篩選出具有市場發展潛力的案例,而得獎者更應當有後續的配套措施輔導,使其成果可以有機會到市場發展,才算是真正發掘創意人才,而不是只有獎金獎勵。

(七)鼓勵創設研發中心與解決研發設計人才之需求

透過租稅優惠鼓勵與扶持國內企業設置研發設計中心,並設法解決高階研發設計人力不足的問題。目前在國內研發中心推動方面,許多廠商率先投入,除此,經濟部已協調行政院、國防部開放研發中心企業申請九三年度國防軍士官訓儲員額,以解決研發人力之不足。

根據我國未來需求,爭取國際廠商到我國設置研發設計中心以引進關鍵技術,例如IC設計、軟體開發、工業設計等。透過國際企業來我國設置研發中心,除了有效引進技術、提升我國研發能力之外,亦可透過研發中心,引用外國研發設計人才,解決國內人力不足的問題。

八、參考資料:

1、李欣岳,資訊硬體產業,微利時代來臨,數位時代雙週刊,2002年9月1日。

2、林大侯等,產業發展策略與中長期就業對策,行政院經濟建設委員會委託台灣綜合研究院研究,民國91年12月。

3、林逢慶,消弭數位落差:政府的責任與對策,國家政策季刊,第2卷第1期,民國92年3月。

4、陳信宏等,主要國家發展知識經濟與知識產業之政策研究,經濟部研發會委託中華經濟研究院研究,民國90年12月31日。

5、陳信宏等,知識經濟時代之產業發展策略,經濟部工業局委託中華經濟研究院研究,民國91年12月31日。

6、傅鏡輝,線上遊戲產業Happy書:帶領你深入瞭解On-line Game產業,遠流,民國92年。

7、程左一,數位時代產業及就業問題之探討,行政院研考會委託研究計畫,民國93年5月。

8、菲利普‧伊凡斯(Philip Evans)、湯姆斯‧伍斯特(Thomas S. Wurster)著、李宜懃譯,位元風暴(Blown to Bits),天下遠見,第一版,民國89年。

9、溫肇東,韓國創新轉型成績亮眼值得借鏡,創業、創新、育成: 中小企業育成中心專業雜誌。

10、經濟部,加強數位內容產業發展推動方案,民國91年5月13日。

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